Co-conception et fabrication avec Théo Phélippeau d'un guéridon pour le Laboratoire de l'Enchanteresse à L'Aventure Fantastique, enseigne mêlant jeu de rôle et action game.

A l'arrivée dans la salle, le prisme est illuminé en rouge, signe de l'emprise de l'ennemi. Les joueurs doivent trouver le bon chemin dans le labyrinthe taillé dans le bois du guéridon pour identifier des runes correspondant à des boutons sur le socle. En appuyant sur les boutons, les runes s'illuminent progressivement et une fois la bonne combinaison entrée, le prisme est purifié et devient bleu.

Conception de l'énigme, dessin des éléments de jeu, modélisation 3D, impression 3D, peinture et patine et programmation et intégration électronique pour effets de son et lumière.

Le dispositif avait pour contrainte d'être à l'épreuve de toute manipulation et d'être complètement autonome afin de pouvoir fonctionner sans l'intervention d'un maître du jeu, en intégrant des éléments permettant d'aider les joueurs en difficulté lors de la résolution de l'énigme et en se réinitialisant seul une fois le jeu terminé.